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第087章:UGC才是真正的内核

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“说了正循环,必然要防备死循环,硬件不能大卖,衣服肯定也大卖不了,所以我们需要一个虚拟偶像,并且这个偶像拥有一批忠实的铁粉,具备这里两个条件的目标只有克里普顿未来媒体旗下的初音未来。”

叶华讲的这个故事,程阳泽大致已经听懂了。

收购克里普顿未来媒体是维护生态正循环的一大关键,关键中的关键又在于围绕初音未来等虚拟歌姬偶像的UGC文化内涵,UGC是为虚拟歌姬赋能,初音未来则会将这股能量反馈到产品的销售中得到直接体现。

所以真正的源头还是UGC文化。

UGC,也就是英文User-Generated-Content的缩写,即用户生产的内容。

可以说,互联网的发展史就是UGC的发展史,人们如今离不开的博客、论坛、社区、自媒体都是UGC。

当下最典型的UGC产品如:知乎(社区)、简书(博客)、荔枝FM(有声电台)等等,还有近年来兴起的抖音短视频等服务产品,它们的共同点都是撬动用户来为平台生产内容。

但这是一件非常难做成功的事情,而如果成功建立了UGC机制也会让产品走向正循环。

UGC的核心问题就是如何构建用户激励机制,怎么去刺激让用户生产内容。

叶华意图打造的闭环生态系统,他把UGC的核心机制定义为分享机制,实际上,用户生产内容的核心就是分享,说的接地气一点就是秀逼格、装比,还有一拨人就是圈粉,粉丝量达到一定规模就能形成流量,就可以流量变现。

值得一提的是,大佬们常常挂嘴边的互联网“二八定律”在UGC领域并不适用,因为真正愿意为产品生产内容的用户甚至不到总数的2%,例如问答社区用户注册量达到了8000万,但真正有“提问or回答”行为的用户不到总数的1%。

且不说内容型产品了,跟用户息息相关的社交型产品也是如此,例如“扣扣空间”、微博、朋友圈等等,每天有发表、互动的行为是否占据了一个用户通讯录人数的20%?

答案是一定没有。

根本原因在于,有生产内容意愿的用户永远都是少数甚至极少数,大部分的人还是作为一个互联网强势围观的吃瓜群众角色在消费内容。

所以,还是得走高端生态路线,毕竟这个世界的特点就是越得不到的东西越想得到,而越是稀有的东西,其炫耀属性就越强。

苹果手机市场占有率不到20%,却拿走了行业近80%以上的利润,很大程度就是具备了炫耀属性。

更加鲜明例子在诸多道具收费游戏免费身上得到了最大的体现,尤其是页游,游戏公司的利润90%都是来自土豪玩家,靠土豪养活,而那些免费玩家为公司带来的利润甚至10%都不到,但免费玩家又是不可或缺的重要组成角色。

很简单,因为土豪玩家充那么多钱,目的就是在虐免费玩家装比啊,没了免费玩家作为衬托,这

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